BRINCO/JOGO, LOGO APRENDO
UMA INTEGRAÇÃO ENTRE EDUCAÇÃO, TECNOLOGIA E CULTURA
Resumo
O presente artigo discute o brincar e o jogo como elementos essenciais no desenvolvimento infantil e na formação cultural. Explora como os jogos digitais e as redes sociais se integram às práticas educativas contemporâneas, desafiando a estrutura cartesiana da escola tradicional e propondo espaços de aprendizagem criativos e colaborativos. Com base em autores como Huizinga, Caillois, Schwartz e Lévy, o estudo analisa o jogo como espaço de experimentação social, cultural e ética, destacando o potencial formativo e crítico das mídias digitais. Revisitando a Paideia grega e a importância do logos, o artigo sugere que o brincar na escola, especialmente por meio dos games, pode favorecer o diálogo, a participação democrática e a formação de cidadãos críticos e criativos. A integração entre educação, tecnologia e cultura é apresentada como um caminho possível para promover aprendizagens significativas e emancipadoras na sociedade da informação.
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